Montag, 4. Juli 2016

Serious Games / Game Based Learning

Die Bedeutung des Spiels für die Kultur

Bevor wir uns der genauen Funktion der Serious Games zuwenden, möchte ich noch einen kurzen Blick auf das Spielen und dessen Bedeutung für unsere Kultur werfen. Spielen ist für den Menschen von existenzieller Bedeutung. Schon nach der Geburt fängt der Mensch mit dem Spielen an. Durch den Vorgang des Spielens erschließt er sich seine Welt. Das Spiel mit seinen Spielprinzipien hat eine, im Sinne C.G Jungs, archetypische Bedeutung. Es wird in jeder Kultur gleich verstanden.

Das Spiel ist wie eine Bühne, die uns dazu einlädt, Dinge auszuprobieren. Auf ihr haben wir die Möglichkeit, Erfahrungen, gesellschaftliche Problematiken erforschen und bearbeiten zu können, ohne Schaden dabei zu nehmen. Im Spiel können wir verschiedene Positionen einnehmen und erproben und damit einen Perspektivenwechsel vornehmen. Dazu gehört, dass wir uns verkleiden oder in ein anderes Geschlecht schlüpfen können.

Spielen ist ein Ort, ein Raum in dem wir uns ohne Druck und Hemmungen ausprobieren dürfen. Durch Spielen erschließen wir uns die Gesellschaft. Spielräume werden benötigt, um sich in eine Kultur integrieren zu können. Der Prozess des Spielens ist auch ein Vorgang der Reflexion, in dem wir uns aktiv mit dem gesellschaftlichen Leben auseinandersetzen und dadurch zu einer anderen Betrachtungsweise kommen.

In der spielerischen Handlung kommt es zur sprachlichen und kommunikativen Auseinandersetzung mit den Mitspielenden. Spielen beinhaltet auch konstruktivistische Ansätze, die es mir ermöglichen, die dabei gesammelten Erfahrungen in meine Sicht von der Welt zu konstruieren. Dies wird dadurch ermöglicht, dass ich den von mir vollzogenen Handlungen Sinn und Bedeutung zuschreiben kann.

Während des Spielens entsteht ein Flow, der einen tief in das Spiel eintauchen lässt. In diesem Zustand findet ein besonders intensives und dauerhaftes Lernen statt. Als Erzieher mit elfjähriger Berufserfahrung konnte ich diesen Zustand schon mehrmals bei Kindern beobachten.

Durch den Einsatz von Sprache, Kommunikation, Handlung und Ausdruck ist das Spiel bzw. das Spielen als mediale Praktik zu begreifen. Das gleiche gilt für Computerspiele und Serious Games. Gut gemachte Serious Games beinhalten diese positiven Eigenschaften des Spiels (vgl. Schrammel, Mitgusch 2009, S. 1-16 Computerspiele als medial-kulturelle Praktik).

Warum spielen wie eigentlich. Ein Beitrag aus der Sendung W wie Wissen:


Was sind Serious Games?

Der Begriff und seine Bedeutung

Der Begriff Serious Games hat eine vergleichsweise junge Geschichte. Er ist auf Clark. C. Abt zurückzuführen, der diesen Begriff erstmals 1970 in seinem gleichnamigen Buch erwähnte. Zunehmende Bedeutung erlangte der Begriff im Jahr 2002, als die amerikanische Armee ein Computerspiel mit dem Titel "American's Army" entwickelte. Es wurde zum Rekrutieren von Soldaten eingesetzt.


Serious Games haben immer einen pädagogischen Hintergrund. Davor gebrauchte man im Zusammenhang mit Lernspielen den Begriff Edutainment. Edutainmenttitel wurden meist zur Vermittlung von schon vorhandenen grundlegenden Kompetenzen, wie das Einüben von Lesen, Schreiben und Rechnen verwendet. Dies wurde mit dem Aufkommen der Serious Games grundlegend anders.

Im Vergleich zu Edutainmentsoftware werden neue Kompetenzen dazugelernt, die dann im realen Alltag angewendet und eingesetzt werden können. Ein weiterer Unterschied liegt auch im Aufbau der Software. Edutainment ist in der Regel so aufgebaut, dass die Lerninhalte auf eine stereotype Weise abgefragt werden, mit der Folge, dass man sich schnell zu langweilen beginnt. Serious Games hingegen bauen die zu lernenden Inhalte in die Spielehandlung und das Spieledesign ein (vgl. Lampert\ Schwinge\ Tolks 2009, Der gespielte Ernst des Lebens).

Unterschied zwischen Edutainment und Serious Games

Wurde für die Nutzung von Edutainmentsoftware noch eine CD und ein CD-Laufwerk benötigt, ist dies bei Serious Games nicht mehr zwingend erforderlich. Man lädt sie sich entweder auf sein Handy oder über das Internet auf den Computer. Bei den Edutainmentangeboten war man noch an seinen Computer gebunden, dies ist bei Serious Games nicht mehr der Fall. Sie sind in aller Regel barrierefrei.

Ein zentraler Unterschied zwischen Edutainment und Serious Games ist die der Interaktionsmöglichkeiten. Diese waren bei Edutainmantprogrammen noch recht eingeschränkt. Serious Games zeichnen sich durch ihre Interaktionsmöglichkeiten aus. Sie ermöglichen durch ihr Spieledesing die oben beschriebenen Eigenschaften, die das Spielen in sich birgt (siehe Bedeutung des Spiels für die Kultur) (vgl. Bösche 2014, S. 1-2 Serious Games und Bildung).

Funktion, Aufbau, Lernvorgänge und Inhalte von Serious Games

Anfänglich wurde bei den Serious Games das Lernen ins Zentrum des Spielens gestellt. Der Spaß und die Freude waren untergeordnete Aspekte. Erst nachdem durch Studien nachgewiesen werden konnte, dass Spaß und Freude maßgeblich am Lernerfolg beteiligt sind, wurden die beiden Aspekte in das Spieledesign aufgenommen. Sie sind eine wichtige Triebkraft für den stattfindenden Lernprozess.

Ferner gehört die heutige Generation von Kindern und Jugendlichen zu der Gruppe der sogenannten digital natives: sie sind mit den digitalen Medien aufgewachsen. Der natürliche Umgang mit Medien ist für diese Generation normal und alltäglich. Genau daran knüpfen Serious Games an.
"Die Grundidee von [Seriuos Games] ist, Schüler und Studenten mit digitalen Spielen auf eine ihnen vertraute Art und Weise anzusprechen und dadurch, dass die Spiele Spaß machen, eine anhaltende und wiederkehrende Wahrnehmung der Lerninhalte zu erreichen."(Bösche 2014, S. 2)
Des Weiteren heißt es in dem von Bösche verfassten Text:
"Durch herausfordernde und unterhaltende Aufgaben, Interaktion, wiederholtes Spielen, aufregende visuelle und auditive Darbietung sollen digitale Spiele als Vehikel für Bildungsinhalte genutzt werden." (Sawyer 2002, zit. n. Bösche 2014, S. 2)
In dem von Bösche zitierten Satz wird die Dimension und der Nutzen von Serious Games für die Bildung sichtbar. Durch Serious Games werden unterschiedliche Lernprozesse aktiviert, die beim Erwerb von Wissen eine Rolle spielen. Sie werden im folgenden kurz vorgestellt:

Beobachtungslernen: Durch die Beobachtung und das Handeln mit dem im Spiel vorhandenen Charakter lernt der User dessen Handlungen, die er dann in sein eigenes Handlungsrepertoire integrieren kann. (vgl. ebd., S. 2)

Assoziatives Lernen: Im Spiel werden Fachbegriffe in die Handlung eingebaut, die mit Bildern verknüpft sind. Der User kann diese Begriffe schneller wieder erinnern und abrufen. (vgl. ebd., S. 3)

Operantes Konditionieren: Auf das erfolgreiche Abschließen einer Aufgabe folgt eine Belohnung, die ein positives Gefühl im User auslöst. Der erwünschte Lerneffekt wird dadurch verstärkt. Der User versucht diese positiven Gefühle immer wieder durch Wiederholung der Handlung herbeizuführen. Zum Beispiel wird der Lernerfolg durch das Aufsteigen in ein weiteres und höheres Level belohnt. Der gleiche Effekt tritt bei Bestrafungen, zum Beispiel durch Punktabzug, bei Nicht-Erfüllung der Aufgabe ein. Das Gefühl wird als negativ empfunden. Der Spieler versucht ab sofort, dieses negative Gefühl zu vermeiden, indem er die Handlung nicht mehr ausführt. (vgl. ebd., S. 3)

Konstruktivistisches Lernen: Selbstkonstruiert hergestelltes Wissen und Handlungen sind schneller und besser abrufbar als inaktiv auswendig gelerntes. Die durch Selbstkonstruktion erworbenen Kompetenzen bleiben als fest erlernte Fähigkeiten bestehen.
"Serious Games sind im Vergleich mit klassischen Lehrmethoden erfolgreicher für das Erlernen und Behalten von Inhalten verschiedener schulischer universitärer Inhalte." (Wouters, Nimwegen, Oostendorp, Speck 2013, zit. n. Bösche 2014)
Im Spiel setzt sich der User aktiv mit dem Inhalt auseinander. Zum Beispiel können durch die Handlungen und das Verhalten des Users Hindernisse im Spiel entstehen oder auch verschwinden. Die zu erlernenden Fähigkeiten werden besser im Gehirn verankert, als dies bei einer reinen Beobachtung der Fall wäre. Das konstruktivistische Lernen wird durch die Komponente der Selbststeuerung ergänzt. Der User erlebt sich während des Spielens als selbstwirksam. In einigen Serious Games erweitern sich mit weiterem Fortschreiten der Spielehandlung auch die Fähigkeiten des Charakters, den man im Spiel verkörpert. Zum Beispiel verbessert sich die Rüstung, die der Charakter trägt, oder die Spielfigur bekommt bessere Zauberkräfte etc. (vgl. ebd., S. 3)

Weitere Lerneffekte

Indem sich das Spiel dem Lerntempo des Spielers anpasst und ihm Rückmeldung über seine erbrachten Aufgaben gibt, beginnt der Spieler mit dem Spiel zu interagieren. Dies geschieht dadurch, dass der zu spielende Charakter mit dem User spricht und ihm dadurch Aufgaben zuweist. Die Spannung entsteht durch die fortlaufende Handlung, die den User vor immer neue Aufgaben, Herausforderungen und Rätsel stellt. (vgl. ebd., S. 4)

Über die Lerneffekte hinaus tragen Serious Games auch zur Verbesserung in anderen Bereichen bei. Folgende Disziplinen werden genant: "Reaktionszeiten, mentale Rotation, Hand-Auge-Koordination, Fingerfertigkeit und Aufmerksamkeit" (Green, Bavelier 2006, zit. n. Bösche 2014, S. 4). Die kurze Darstellung der Lerneffekte macht die Wirkung von Serious Games deutlich. Die Vielfalt der verschiedenen Lerneffekte ist mit ein Grund dafür, warum Serious Games häufiger in der Bildung eingesetzt werden sollten.

Die Rolle des Lehres beim Einsatz von Serious Games in Bildungseinrichtungen

Der Einsatz von Serious Games bedeutet nicht, dass der Lehrende überflüssig wird. Er nimmt die Rolle eines Prozessbegleiters ein, der die Spielerfahrung des Users mit ihm bespricht und reflektiert. Er hilft dem User dabei, die im Spiel gesammelten Erfahrungen und erlangten impliziten Wissensbestände auf die Realität zu übertragen.

Möglichkeiten und Schwierigkeiten von Serious Games:
Die Tabelle stellt in übersichtlicher Weise die Möglichkeiten und Schwierigkeiten von Serious Games dar. Sie ist eine kompakte Zusammenfassung der bisher dargelegten Erkenntnisse.

Kurzer Film zum Thema "Was sind Serious Games?":

Einsatzbereiche von Serious Games

Serious Games kommen in folgenden Bereichen zum Einsatz: Politik, Handwerk, Wirtschaft, Forschung, Verkehr, Handel, Produktschulung, Produktions-/Arbeitsabläufe, Gesundheit/Sicherheit und Soft Skills. Eine nähere Beschreibung mit den passenden Spielen ist unter folgendem Link nachlesbar: Spielerisch-lernen-und-Zusammenhaenge-erkunden.

Die hier genannten Bereiche spiegeln einen kleinen Teil der Einsatzmöglichkeiten von Serious Games in der Praxis wider. Sie können in verschiedenen Lehr-/Lernsettings zum Einsatz kommen, z.B. in Weiter- und Fortbildung, betrieblicher Bildung, Unterricht, Hochschulseminaren, formale und non-formale Bildung etc. 

Wie wirken sich Serious Games auf das Lernen aus?

Die Wirkungen und Auswirkungen von Serious Games werden in der Fachwelt kontrovers diskutiert. An dieser Stelle werde ich die Ergebnisse zweier Studien vorstellen. Die erste wurde von Markus Appel 2014 an der Universität Koblenz-Landau durchgeführt. Die zweite ist die von John Hattie durchgeführte Hattie-Studie. In beiden Fällen beschränke ich mich auf die Ergebnisse, die sich auf das Computerspielen beziehen. Bei beiden Studien handelt es sich um Metastudien, in denen die Ergebnisse verschiedener Studien ausgewertet und zusammengefasst wurden.

In Bezug auf die Wirkungsfähigkeiten von Serious Games stellt Appel fest, dass der Wissenszuwachs im Vergleich zum herkömmlichen Unterricht besonders dann höher ist, wenn der Lernende möglichst großen Handlungsspielraum während des Spielens hat. Das Spiel muss das Kriterium der Selbststeuerung erfüllen, damit es diese Wirkung entfalten kann. Durch eine direkte Rückmeldung, die zum Beispiel in Form einer Konsequenz auf eine vom Spieler durchgeführte Handlung erfolgen kann, wird diese Wirkung verstärkt (vgl. Appel, Schreiner 2014, S. 15-16 DigitaleDemenz?). Er kommt in Bezug auf die Wirkung von Serious Games zu folgendem Fazit:
"Die Ergebnisse ... sprechen gegen die These, dass pädagogische Computerspiele ineffektiv sind. Im Gegenteil, eine durch Computerspiele angereicherte Lehrform zeigt sich dem traditionellen Unterricht überlegen, wobei unterschiedlich deutliche Wirkungen je nach Spielgestaltung zu verzeichnen waren." (ebd., S. 16)
Er ging auch der Frage nach, ob sich die Schreibkompetenzen durch die Benutzung von Computern verschlechtern würden. Sein Ergebnis nach der Auswertung mehrere Studien dazu lautet:
"Die Ergebnisse ... lassen den vorsichtigen Schluss zu, dass die Textproduktion am Computer keine Minderung der Textqualität zur Folge hat." (ebd., S. 17)
Der letzte Punkt in der Studie behandelt die Frage, ob Computerspiele gewalttätig machen und sich somit auf das Verhalten auswirken. Die von Appel untersuchten Studien sind sich weitestgehend darüber einig, dass Computerspiele gewalttätiges Verhalten beeinflussen können. Aus den Studien geht allerdings auch hervor, dass das alleinige Spielen solcher Spiele nicht zu einer Steigerung des Aggressionspotenzials führt. Um den Effekt auszulösen, müssten noch andere Faktoren aus dem sozialen Umfeld des Spielenden dazukommen (vgl. ebd., S. 18). Er kommt daher zu folgendem Schluss:
"Die These, dass gewalthaltige Videospiele negative Auswirkungen auf das aggressive Erleben und Verhalten der SpielerInnen haben, entspricht der aktuellen wissenschaftlichen Befundlage. Die meta- analytischen Effekte sind durchweg klein. Die Wirkung von Mediennutzung ist zudem im Kontext von weiteren, nicht medialen Einflussfaktoren zu betrachten." (ebd., S. 19)
Die Hattie-Studie kommt zu einem etwas weniger positiven Ergebnis als die von Appel veröffentliche Studie. Dies liegt hauptsächlich daran, dass sie nur Simulationsspiele untersucht hat. Sie kommt zu dem Ergebnis, "dass Simulationen und Spiele einen geringen positiven Effekt im Vergleich zu alternativen Unterrichtstechniken haben" (Hattie, J. 2015 S. 271).

Schlussendlich sind pädagogische Computerspiele nicht effizienter als der normale Unterricht (vgl. ebd., S. 272). Aus den beiden Ergebnissen negative Schlüsse zu ziehen, wäre verkehrt, denn die Studien belegen, dass Computerspiele keine negativen Effekte auf das Lernen haben und zudem nicht schlechter sind als der übliche Unterricht. 

Blick in die Zukunft: Oculus Rift und Virtuelle Realität
 
Zum Abschluss meines Beitrags möchte ich einen kleinen Blick in die nahe Zukunft werfen. Im Sommer 2015 konnte ich in der Stuttgarter Bibliothek, in einem extra eingerichteten Showroom, den Prototyp der zwischenzeitlich erhältlichen Virtual Reality Brille Oculus Rift ausprobieren.

Die Oculus Rift ermöglicht es dem Spieler, direkt in das Computerspiel oder die Anwendung einzusteigen. Der User ist damit nicht mehr nur Betrachter, der das Spiel vor dem Bildschirm verfolgt, er wird durch die Brille Teil der Spielwelt, er verschmilzt quasi mit dieser.

In dem Showroom konnte man verschiedene Spiele-Demos ausprobieren. Dazu zählten das Fliegen mit einem Flugzeug, ein Gang durch unser Sonnensystem und eine Achterbahnfahrt. Ich entschied mich für den Flug mit dem Flugzeug. Bevor ich mit dem Flug beginnen konnte, musste ich mich erst einmal an das Gefühl der virtuellen Realität gewöhnen.

Dazu wurde mir die Brille aufgesetzt und eine Demo abgespielt, in der ich in einem Garten stand und mich erst mal mit den Eindrücken, die auf mich einwirkten, vertraut machen konnte. Es war gigantisch, ich hatte tatsächlich das Gefühl, in dem Garten zu stehen, der doch im Grunde nur aus dem Computer stammte. Wenn ich mich in der virtuellen Welt bewegte, hatte ich das Gefühl, es sei real. Das Einzige, was gefehlt hatte, um die Realität endgültig perfekt zu machen, waren die dazugehörenden Gerüche.

Nachdem ich mich an die neuen Eindrücke gewöhnt hatte, konnte ich mit der von mir gewählten Simulation beginnen. Wie schon erwähnt, hatte ich mich für eine Flugsimulation entschieden, bei der man ein eigenes Flugzeug steuert. Schon zu Beginn der Simulation stellte sich das Gefühl eines realen Fluges ein. Man drückt das Steuerkreuz auf dem Gamecontroller nach oben und spürt geradezu, wie sich das Flugzeug nach vorne neigt und in den Sturzflug übergeht. Ebenso verhält es sich mit dem Steigflug und den Kurven.

Als Kind bin ich des öfteren mit meinem Opa im Motorflugzeug mitgeflogen. An dieses schwer beschreibbare Gefühl kann ich mich noch sehr gut erinnern. Das durch die Brille hervorgerufene Gefühl ist mit dem in der Realität empfundenen identisch. Die Simulation mit der Oculus Rift steht somit der in der Realität gesammelten Erfahrung und Empfindung in nichts nach.

Es gibt jedoch auch noch Kinderkrankheiten. Eine davon betrifft den Gleichgewichtssinn. Beim Benutzen der Oculus Rift bekommt unser Gehirn zwei widersprechende Reize präsentiert. Über die visuelle Wahrnehmung wird dem Gehirn signalisiert, dass man fliegt. Der Gleichgewichtssinn im Ohr meldet dem Gehirn, das der Körper sitzt. Durch diese zwei widersprüchlichen Informationen kommt es bei einigen Usern, vor allem bei Simulationen, die schnelle Bewegungen enthalten, zu Übelkeit (vgl. Schmidt 2015 3d-welt-als-kopfbedeckung).

Auch bei mir stellte sich nach 10 Minuten ein Gefühl der Übelkeit ein, sodass ich gezwungen war, die Simulation zu beenden. Das Problem der Übelkeit kann dadurch behoben werden, dass man dem Spieler einen Raum zur Verfügung stellt, der es ihm ermöglicht, sich synchron zu den im Spiel ausgeführten Bewegungen zu bewegen. Eine weitere Lösung könnte auch in einer Sitzgelegenheit liegen, die die Bewegungen des Spiels synchron mitsimuliert.

Die Bedeutung für die Serious Games liegt bei der Oculus Rift darin, dass der Nutzer noch mehr am eigentlichen Spielgeschehen teilhaben kann. Durch die stärkere Beteiligung des Spielers rücken die emotionalen Empfindungen, die das Spiel unter der Benutzung der Oculus Rift beim User auslöst, mehr in den Mittelpunkt. Somit wird das Lernen im wahrsten Sinne des Wortes erleb- und begreifbar, was ein nachhaltigeres Lernen zur Folge hat.

Funktionsweise der Oculus Rift


Fazit

Serious Games sind zwar nicht unbedingt besser als der herkömmliche Unterricht, aber definitiv nicht schlechter. Sie bieten somit eine Möglichkeit, die Unterrichtspraxis abwechslungsreicher zu gestalten. Dabei ist immer die Frage zu stellen, wann es sinnvoll ist, ein solches Spiel einzusetzen und wann nicht. Eines möchte ich zum Abschluss feststellen: Serious Games sind nicht dazu geeignet und gedacht, den Lehrenden zu ersetzen. Der Lehrende nimmt eine wichtige und unverzichtbare Rolle beim Gebrauch und Einsatz der Serious Games ein. 

Literatur

Wolfgang, B. (2014): Serious Games und Bildung. Was mit digitalen Spielen erlernt werden kann und was nicht: URL: https://www.lmz-bw.de/fileadmin/user_upload/Medienbildung_MCO/fileadmin/bibliothek/boesche_serious_games/boesche_serious_games.pdf (Abgerufen am 16.04.2016 15:22 Uhr)

Lampert, C., Schwinge, C., Tolks, D. (2009): Das gespielte Ernst des Lebens. Bestandsaufnahme und Potenziale von Serious Games (for Health): URL: http://www.medienpaed.com/globalassets/medienpaed/15-16/lampert0903.pdf (Abgerufen am 16.04.2016 15:30 Uhr)

Schrammel, S., Mitgusch, K. (2009): Computerspielen als medial-kulturelle Praktik. Ein medienpädagogisch-kulturtheoretischer Zugang zum Phänomen Computerspielen: URL: http://www.medienpaed.com/globalassets/medienpaed/15-16/schrammel_mitgutsch0903.pdf ( Abgerufen am 16.04.2016 16:04 Uhr)

Le, S., Weber, W., Ebner, M. (2013): Game-Based Learning. Spielend Lernen?: URL: http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/lesen/o/id/120 (Aufgerufen am 16.04.2016 21:45 Uhr)

Goertz, L. (2011): Einsatzmöglichkeiten für Serious Games in Unternehmen. URL: http://www.mmb-institut.de/download/fachbeitraege/Personalfuehrung_2-2011_Serious-Games_Spielerisch-lernen-und-Zusammenhaenge-erkunden.pdf (Abgerufen am 22.04.2016 20:44)

Appel, M, Schreiner, C. (2014). Digitale Demenz? Mythen und wissenschaftliche Befundlage zur Auswirkung von Internetnutzung. URL: https://www.uni-koblenz-landau.de/de/landau/fb8/ikms/medpsych/appel/DigitaleDemenz (Aufgerufen am 25.04.16 21:43)

Hattie, J. (2015): Lernen sichtbar machen. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hohengehren, 3. Aufl.

Schmidt, S. (2015): 3D-Welt als Kopfbedeckung- Erste Erfahrungen mit der Oculus Rift. URL: https://www.lmz-bw.de/medienbildung/aktuelles/mediaculture-blog/blogeinzelansicht/2015/3d-welt-als-kopfbedeckung-erste-erfahrungen-mit-der-oculus-rift.html (Aufgerufen am 11.06.16 14:07)

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen